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色とりどりの看板(ギロチンマシン中村奈々子) 色とりどりの看板 (3) [[アーティファクト]] (T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。 (2),(T):あなたのマナ・プールに、好きな色の組み合わせのマナ2点を加える。 マナリス/Manalithの上位互換
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777777777777777r-┴ - 、 l `l「 ̄` ヽ {二二 } ■看板■ {--- | 今北産業 l{-- ノ 大学生 l| ̄ | ごくまれにピアノでアニソン・ゲーソンを弾く l| | 過去に鳥の詩をうpしたことがある l| | l| | ストーカーメモ ・CV. 植田佳奈(@かしまし) ・コミケ今年初参加だったらしい ・フタナリスキー ・カラオケは一人で行くのがデフォらしい ・隠れオタらしいから仕方ないといえば仕方ない ・ネトゲ中毒 ・書き込み時間帯から推測するに11時には寝るお利口さん ・の割には起きるのがちょっと遅い時が多々ある ・ちなみに目覚まし音は水樹奈々、ゆかりん、ねぎま、etc ・姉に(以下検閲により削除) ・丸の内に住んでるらしい ・直球出身? ・4~5月あたりから活動を開始してる ・逆に見かけなくなったのは9~10月 ・あれこれじつはももたんじゃね ・(^p^)ニヤリ ・佐伯とm(以下検閲により削除)
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はじめに フローティングテキストllSetText関数 回転看板llTargetOmega関数 アニメーション看板llSetTextureAnim関数 地図看板llSetTouchText関数 llMapDestination関数 ランドマーク看板llGiveInventoryList関数 まとめ はじめに 第六回~第八回は初級スクリプトの最初の山場でした。 へヴィな内容が続きましたので、今回はちょっと息抜き的に、しかしながら実用的なスクリプトを作ってみたいと思います。 SLで店をやるという人は多いでしょう。 そして商品の販売用や、宣伝のために、看板を作りたいという人もいるかと思います。 綺麗なテクスチャさえ用意すれば、それなりの看板を作ることができますが、この記事は一応スクリプトの勉強ですのでw、スクリプトを使った動きのある看板に挑戦してみましょう。 照明スクリプトをクリアした人にとっては、何ら難しいところは無いスクリプトばかりです。 ちょっとしたスクリプトだけで、いろいろな看板が作れます。 小粒なスクリプトをいくつか書いてみようと思います。 フローティングテキスト #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 オブジェクトの上に文字を表示するスクリプトです。 あんまり大量にこれがあるとウットオシィのですが、超基本的なスクリプトですので紹介しておきます。 default { state_entry(){ llSetText("Welcome!", 0.0, 1.0, 0.0 , 1.0); } } このスクリプトはオブジェクトの上に「Welcome!」という文字を緑色で表示します。 ハロー・アバター並に簡単ですので、あんまり説明するところもないですが・・・一応。 llSetText関数 llSetText(string text, vector color, float alpha) color色のtextを透明度alphaでオブジェクトの上に表示する関数です。 透明度の値alphaは、0.0-1.0です。 0.0が完全に透明、1.0は完全に不透明です。 表示した文字を消すときは、 llSetText("", ZERO_VECTOR, 0.0); これで消えます。 回転看板 しばしば店の屋上に設置されたりしている、ぐるぐる回転する看板です。 vector axis = 0.0, 0.0, 1.0 ; float spinrate = 0.2; float gain = 1.0; default { state_entry(){ llTargetOmega(axis, spinrate, gain); } } 以上でZを軸としてぐるぐる回転するオブジェクトが作れます。 ポイントはllTargetOmega?()関数だけです(^^; llTargetOmega関数 llTargetOmega(vector axis, float spinrate, float gain) この関数はオブジェクトを、axisで示される軸の周りを、毎秒spinrateラジアンの速さで回転させます。 gainはとりあえず1.0の固定値で考えてかまいません。 物理的なオブジェクトを扱うようになるとgainの値が意味を持ってくるのですが、看板など、通常のオブジェクトの場合は1.0を使うのだという理解でOKです。 関数の使い方は特に問題ないでしょう。 ピンとこないのは、どんな数値を指定すると、どんな回転になるのかですね。 まずaxisですが、ここには基本的に「単位ベクトル」を指定します。 高校の数学あたりで出てくる、長さが1のベクトルのことですね。 なんのことやらサッパリという方は、お近くの博識な方にお尋ね下さい(^^; 軸が縦向きなら、横に回転します。 軸を横にしたら、縦回転になりますね。 axisはこの軸の向きを設定する値です。 上記のスクリプトでは、 0.0, 0.0, 1.0 を指定しています。 Z軸は縦方向、1.0ですので上向きです。 この軸の周囲を回転させると、左から右へ、上から見ると逆時計周りの回転になります。 axisを 0.0, 0.0, -1.0 にすると、相変わらず軸は縦方向ですが、下向きです。 このときの回転は、右から左、上から見ると時計回りになります。 1.0, 0.0, 0.0 や 0.0, 1.0, 0.0 などは、縦回転になります。 spinrateはラジアン/毎秒の回転速度です。 一回転(360度)=2πラジアンですので、π=約3.1415とすると、 spinrate 1回転に要する秒数 6.283 約1秒 3.142 約2秒 2.094 約3秒 1.570 約4秒 1.257 約5秒 0.628 約10秒 0.314 約20秒 0.209 約30秒 0.105 約60秒 設定の際の参考値です。 なお、llTargetOmega?()はSLのサーバーに対する負荷が最も小さい回転処理です。 サーバーはクライアントに対して回転の軸と速度のパラメータを送りつけるだけで、あとの回転は全てクライアント側で計算されるためです。 常に放置する看板のようなオブジェクトを回転させるには最適の手法だと言えるでしょう。 逆説的ですが、回転の処理をクライアント側で行うということは、人によって回転の状態が異なるということです。 同じ場所、同じ時間にAさんとBさんが居て、二人が一緒に回転する看板を見ていたとしても、その回転の角度が同じである保証はありません。 Aさんには40度回転して見えているタイミングに、Bさんには90度回転しているように見えるかもしれません。 ですので、厳密に回転角度をコントロールしたい場合にはllTargetOmega?()は向きません。 また、サーバーの負荷にはなりませんが、時として一番最初の「回せー」という指示がクライアントに届かず、一切回転して見えないというバグもあります。 余談です。 llTargetOmega?()はルートプリムで使ったときとチャイルドプリムで使ったときの動きが異なります。 ルートプリム(オブジェクトの親プリム)で使うと、オブジェクト全体が回ります。 チャイルドプリムで使うと、そのプリムだけが回転して見えます。 これを組み合わせて使うと面白い効果を得ることができますが、親子の軸を考慮して動かす必要があり、なかなかに複雑ですので、いずれ機会があるときにまた詳細に解説します。 アニメーション看板 看板のテクスチャをパラパラ漫画のようにアニメーションさせることができます。 アニメーション用のテクスチャ(アニメの各コマを並べてつなげた一枚のテクスチャ)を用意する必要があります。 テクスチャをアップロードし、アニメーションさせたいオブジェクトに貼り付けたら、以下のようなスクリプトで動き出します。 default { state_entry(){ llSetTextureAnim(ANIM_ON | LOOP, ALL_SIDES,4,4,0,0,4.0); } } 用意したテクスチャに応じて、パラメータは変える必要があります。 llSetTextureAnim関数 llSetTextureAnim(integer mode, integer side, integer x_frames, integer y_frames, float start, float length, float rate); 引数がいっぱいありますが、まあ、難しくはありません。 integer mode まず最初の引数modeですが、パラパラ漫画のようにアニメーションさせるには、ANIM_ONという値を設定します。 それだけだと一度だけしか再生されないので、LOOPという値も指定します。 ANIM_ONとLOOPを、|でつなぐことで、ANIM_ONでLOOPなモードになります。 「ANIM_ON, LOOP」ではありませんので注意しましょう。 ここには他に、 REVERSE・・・アニメを逆再生させる PING_PONG・・・最後まで再生したら逆再生し、先頭まで戻る などが指定できます。 例えば、パラパラアニメを逆回しで繰り返し再生するには、 ANIM_ON | LOOP | REVERSE のように指定します。 再生、逆再生、再生、逆再生・・・と繰り返したいときは、 ANIM_ON | LOOP | PING_PONG このようになります。 integer side primのどの面のテクスチャをアニメーションさせるかを指定します。 全面をアニメーションさせるときは「ALL_SIDES」という値を指定すればよいのですが、特定の面だけにしたい場合は以下のような値をセットします。 以下はあまり妙な形の看板は作らないに違いない(きっとそうだ、そうかもしれない)という独断に基づき、立方体の場合のみです。 なお立方体でも、穴を開けたりパスカットした場合は数値が違ってきますので注意して下さい! 面 数値 上面 0 -Y方向の面 1 +X方向の面 2 +Y方向の面 3 -X方向の面 4 下面 5 integer x_frames, integer y_frames アニメーションのコマの分割数です。 x_framesはテクスチャの横方向に何コマ並んでるか、y_framesは縦方向に何コマあるかです。 例で示したスクリプトでは、「4,4」にしてますので、横4コマ、縦4コマの合計16コマのアニメーションということですね。 実習する際には自分のテクスチャに合わせて数字を変えてください。 float start スタートのコマが何番目のコマなのかを指定します。 先頭は0コマ目です。 通常0ですよね・・・多分。 float length 何コマ目まで再生するかです。 0を指定すると全コマ再生になります。 float rate 再生スピードです。 一秒間に何コマアニメーションさせるかを指定します。 例えば4.0であれば、一秒間に4コマの速度で再生されます。 このllSetTextureAnim?()関数も、llTargetOmega?()関数と同様に、クライアント側で実行される処理です。 従ってサーバーの負荷は低めです。 また、見る人によって何コマ目が再生されているかは異なる可能性があります。 スクリプト自体は非常に簡単ですので、手軽でかつ低負荷に、目を引く看板を作ることができますが、おそらく一番手間なのはアニメーション用のテクスチャの準備でしょう。 Second Life Wiki JPのフォーラムにて、便利そうなツールが紹介されていましたので載せておきます。 GIFアニメをSLのパラパラアニメ用テクスチャに変換してくれるWebツールです。 SL anim creator 使い方: 1.お好みのGIFアニメを用意し、ソースファイルとして選択します。 2.秒間何コマ再生するのか数字を入力します(デフォルト8コマになっているようです) 3.「Prosess」ボタンを押します。 するとtgaイメージが作成され、ダウンロードできますので、それをSLにアップロードしhて使用します。 スクリプトのソースコードも自動的に作ってくれるという親切設計ですw またしても余談です。 llSetTextureAnim?()関数は、パラパラアニメ以外にもテクスチャを使ったアニメーションが可能です。 ROTATE・・・テクスチャを回転させるモード SCALE・・・テクスチャを拡大・縮小させるモード SMOOTH・・・テクスチャをスクロールさせるモード これらのモードを使う際には、startやlengthの引数の意味が異なってきます。 地図看板 タッチすると、お店の場所をMAP上に表示してくれるような看板です。 string simname="adder"; vector pos= 104.0, 210.0, 0.0 ; default { state_entry(){ llSetText("Touch to open map.", 0.0, 1.0, 0.0 , 1.0); llSetTouchText("map"); } touch_start(integer detected){ [[llMapDestination]](simname, pos, ZERO_VECTOR); } } このスクリプトは私の店をMAP上に表示しますw 難しいところは特にないはずです。 初めての関数だけ説明しておきましょう。 llSetTouchText関数 llSetTouchText(string text) オブジェクトを右クリックしたときに表示される「touch」の項目を、指定した文字列に変更する関数です。 ここでは、「touch」の変わりに「map」が表示されるようにしています。 llMapDestination関数 llMapDestination(string sim_name, vector position, vector lookat) 指定したSIMの特定座標をMAP上で示す関数です。 引数が三つありますが、簡単です。 string sim_name 表示するSIM名です。 vector position 表示する座標です。 vector lookat この引数は現在のバージョンでは使われていません。 将来的には実装される予定らしいですが・・・。 名前からするとテレポートしたときの視線の方向(アバターの向き)でしょうか。 なおllMapDestination()関数を見て、 「おや?」 と思った人は鋭いですね。 何が「おや?」なのかと言うと、この関数には「誰に対してマップを提示するか」の引数が存在しない点です。 マップを表示する相手のUUIDを指定する引数あたりがあっても良さそうなものですよね。 それが無いので、 「これは一体誰に対してMAPを表示するのだろう・・・?」 と疑問を持った人もいることでしょう。 結論を言うと、この関数はアタッチメント・オブジェクトの中か、タッチイベントでしか使えません。 アタッチメントの場合は、MAPはアタッチしている人に対して表示されます。 タッチイベントの場合は、タッチした人に対して表示されます。 なぜこのような制限があるかというと、おそらくスパム対策でしょう。 UUIDでMAPを表示する相手を指定できるとすると、近くに来た人に片っ端からMAPを出すようなスクリプトが組めてしまいます。 そんなものがあったらウットオシイ以外の何者でもありませんね(^^; ランドマーク看板 地図看板と似ていますが、こちらはランドマークを配布する看板です。 MAPの表示は一箇所しかできませんので、複数お店を持っている人などはランドマークを渡すことで全ての店の位置を相手に伝えることができます。 あまりスマートなスクリプトではありませんが、こんな感じのコードで実現可能です。 list lmlist=[ "shop1", "shop2", "shop3" ]; default { state_entry(){ llSetText("Touch for getting a landmarks.", 0.0, 1.0, 0.0 , 1.0); llSetTouchText("landmarks"); } touch_start(integer detected){ llSetText("Please wait ...", 1.0, 0.0, 0.0 , 1.0); [[llGiveInventoryList]]([[llDetectedKey]](0), "My shop list", lmlist); llSetText("Touch for getting a landmarks.", 0.0, 1.0, 0.0 , 1.0); } } list型の変数lmlistには、渡したいランドマークの名前を羅列します。 ここに書いたランドマークはオブジェクトのコンテンツ(オブジェクト・インベントリ)の中に入っていなければなりません。 コンテンツにないものを書くとエラーになりますので注意して下さい。 ランドマークが増えた際には、コンテンツにランドマークを放り込むのと同時に、このlmlistに名前を追加する必要があります(このへんがスマートでないw)。 タッチイベントで処理されるllGiveInventoryList()関数は、コンテンツの中から複数のアイテムをアバターに渡す命令です。 llGiveInventoryList関数 llGiveInventoryList(key destination, string category, list inventory) key destination 渡す相手のUUIDです。 例示したスクリプトではllDetectedKey(0)を渡しています。 これはたびたび登場してますが「タッチした人のUUID」でしたね。 string category アイテムを渡したとき、ここに設定した名前のフォルダが相手のインベントリに作成されます。 例では「My shop list」という名前のフォルダが作られます。 Myって誰だよ・・・という突っ込みは大歓迎ですw 実際に使う際にはわかりやすい名前をつけましょう。 list inventory 渡すアイテムのリストです。 さきほども書きましたが、コンテンツに存在しないものがあるとエラーになります。 llGiveInventoryList()の前後でllSetText?()を使っているのは、処理に少々時間がかかるためです。 通常、llGiveInventoryList()は3秒かかります。 ですので、まずフローティングテキストを"Please wait ..."(ちょっち待ってね)と変更し、ランドマークを渡し終わったら、もとのテキストに戻しています。 まとめ 以上、5つのスクリプトを紹介しました。 これらは組み合わせて使うことももちろん可能です。 看板用ということで書きましたが、llSetText?()やllSetTouchText?()などは様々な用途に使える基本的な関数です。 また、llGiveInventoryList()はベンダーを作る際にも役に立ちます。 llTargetOmega?()やllSetTextureAnim?()は、アタッチメントに組み込んでも面白い効果が出せます。 工夫次第で使いどころがあると思いますので、ぜひ応用してみて下さい。 さて。 看板が出来たので、今度はアイテムを販売する仕組みについても見たいところです。 土日はお休みしますので次回は来週月曜日、ベンダーのスクリプトを作ってみることにしましょう。 ではまた来週~w 名前 コメント
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ヨコハマタイヤの看板とは、一種のホラー画像である。 彼は、数多の人にトラウマを与えて行った。 ヨコハマタイヤとは ヨコハマタイヤとは、「横浜ゴム」という会社の製造しているタイヤブランド名である。 「横浜」とあるが、現在本社は東京都にある。 横浜市で会社を設立したためと思われる。 ヨコハマタイヤの看板とは ヨコハマタイヤの看板は、何十年も前に使用されていた看板である。 現在、実際に見つけることはなかなか難しいとされている。 看板のイラストは、タイヤの側面に人の顔が描いてあるシンプルなものである。 笑みを浮かべたその顔は、口が異様に大きく開いており、しかも唇が真っ赤というものであり、 当時(看板が世間によく見られたころ)の子どもに、衝撃やトラウマを与えたといわれている。 その顔が持つトラウマさは、時代を経てさらに恐怖を増している。 看板の錆化によって、顔の表面が茶色になったり、なかには顔全体がつぶれてしまうといった、 一種のグロ絵とも思えるようなものを作り出してしまっている。 インターネットの普及により、検索することでそれなりに見ることができるようになっているため、 「ヨコハマタイヤ 看板」でヤフったりググったりすれば、簡単に画像を入手することができる。 また、ニコニコ動画では、ヨコハマタイヤの看板ばかりを集めた動画なるものが存在し、 日々、トラウマを持つ人が増えている一方、その動画を見るのが病み付きになる人もいる。 関連項目 あったらおしえれ
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商品概要>PC看板ピンナップ PC看板ピンナップ 登録したキャラクターが管理している掲示板の看板を作成する商品です。 掲示板を管理している事が望ましいですが、管理していなくても発注できるようです。 価格 3500円〜 商品サイズ 横540×縦140ピクセル 製作期間 7日間〜 ノミネート 非対応 サンプル画像
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ダウンロード 祭りページ ゲーム紹介 このゲームは「看板」の仕事を始めた聖人さんが人々を導くゲームです。 人々の要望を聞いて、適切な場所へと導いてあげましょう。 スクリーンショット 聖人、ニートやめるってよ ほら人を導く仕事だ喜べよ 住人の希望は様々 感想など まだ祭り中なのに、もうWiki入り? -- 名無しさん (2016-05-08 12 37 52) SSに枠が写ってるし慣れてない人が立てたページだな -- 名無しさん (2016-05-08 13 33 58) 面白いといえばまぁそこそこ面白いがぶっちゃけwiki入りする程じゃ・・・ -- 名無しさん (2016-05-08 14 16 37) 増補版予告出てるんだしせめてそういうのが出てからwiki入りさせろよ・・・ -- 名無しさん (2016-05-08 22 12 07) 前からだけど妙な自分基準で登録にイチャモンつけてるアホはなんなの? -- 名無しさん (2016-05-09 18 47 45) プレシャスの記事見ればわかるけど昔っからそんなもんだよ -- 名無しさん (2016-05-10 23 35 54) 夏の陣に続編が -- 名無しさん (2016-08-14 09 02 03) 単調なシステムだけどキャラ被らず飽きないように作られてた -- 名無しさん (2020-11-01 13 22 44) 名前 コメント
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導入プラグインの一つ、Essensialsによって看板を使ったSHOPを作れます。アイテムの売買に加え、物々交換などを手軽に無人で行えるのです!売上や在庫の補充もワンタッチ! このページではそういったSHOPのあれこれのやり方を解説します。 少し内容が長いので流し読みしつつ必要なところをピックアップしてください。 看板SHOPでできること 物をお金で売る お金で物を売ってもらう(買い取り) 物々交換 在庫・売上の管理 看板SHOPを始めるにあたって IDについてIDでうまくいかないとき 物を売る 物の買い取り 物々交換 在庫・売上の確認、補充 看板SHOPを始めるにあたって 看板SHOPは、看板の1~3行目に文字を入れることで作っていきます。内容は下で具体的に解説しますが、ここでは簡単に意味を抑えてください。 1行目:[Trade] 2行目:自分が欲しいもの 3行目:自分が渡すもの 1行目の"[Trade]"はコマンドの"/"のようなものです。 この[Trade]は自動的に色が付き、この色で看板SHOPがうまくいっているかがわかります。下の画像のように、青ならば問題なく、赤ならばどこかが間違っています。 IDについて 看板SHOPでブロックやアイテムを指定するにはIDを使います。看板SHOPが上手くいかない原因の9割はこのIDがらみです。 IDは以下のように調べます。 ①調べたいものを手に持つ ②「/itemdb」とコマンドを打ち込む menuの@@@@アイコンでも行えます。 このようにチャットに表示されます。 基本的に赤文字のIDを使用してください。(画像の例では「COBBLESTONE」) ③IDを正しく看板に書く IDでうまくいかないとき +Error Line can be too long!と出たら Error Line can be too long!と出たら IDが長いためにエラーが出ています。Item Short Nameに変更してください。複数ある場合はどれでも構いません。(画像の例では「cstone」など) それでもエラーが出る場合は数字のIDに変更してください(画像の例では4)。" "の後ろの0は無視してください。(メタデータです) +羊毛など、IDで指定しきれないとき(メタデータの指定) 羊毛など、IDで指定しきれないとき(メタデータの指定) このような場合 方法1 Item Short Nameを用いる 画像の例では「limewool」などです。 方法2 数字IDを用いる 「Error Line can be too long!と出たら」では無視してくださいといった" "の後ろの数字がメタデータになります。" "を","に置き換えて入力します。 画像の例では「35,5」です。 物を売る 物の買い取り 物々交換 在庫・売上の確認、補充
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看板の文章の前に n(nの部分は以下の画像コードを見て変えてください。)を追加するだけです。 例: f テスト文章 上記の場合は、「テスト文章」という文章は看板内で白くなります。
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グイドは看板ダンサー 原題:Spinning 放送:2013年3月23日 カーズトゥーン ラジエーター・スプリングスの仲間たち:No.3 ストーリー ルイジのカサ・デラ・タイヤ*の宣伝のために看板を揺らすようにルイジに頼まれたグイド。グイドが看板を激しく回してダンスするとみんなが集まってきて絶賛した。ダンスが終わるとみんな帰っていき、後から出てきたルイジに「看板をちゃんと揺らしてよ」とダメ出しされてしまう。 概要 『カーズトゥーン ラジエーター・スプリングスの仲間たち』のシリーズ第3作。 キャスト ライトニング・マックィーン キース・ファーガソン 土田大 ルイジ トニー・シャルーブ パンツェッタ・ジローラモ グイド グイド・カローニ 高宮俊介 フィルモア ロイド・シャー 八奈見乗児 サージ ポール・ドゥーリイ 麦人 シェリフ マイケル・ウォリス 池田勝 ラモーン チーチ・マリン 樋浦勉 メーター - - DJ - - バン - - ミニー - - レッド ジェローム・ランフト* 宮本崇弘 吹替版その他:小島敬介、野一祐子 翻訳:佐藤恵子*、演出:向山宏志* スタッフ 情報集計中… 用語集 ロケーション ラジエーター・スプリングス*ルイジのカサ・デラ・タイヤ*